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目次 【概要】システムデータベース 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 システム データベース 属性 概要 帰属 キャラクターモンスター 習得 習得場面 日常パート編成パートエロパート戦闘パート探索パート 習得形態 相関アクションレベル制 習得条件 A、人に教わる。B、「立ち松葉」をされる。C、「松葉崩し」を習得していていると、事中に閃く。D、本などで知る。 習得負担 A、「SP」「時間」B、「SP」「スタミナ」C、「SP」「スタミナ」D、「SP」「時間」 破棄条件 封印 破棄負担 習得派生元 松葉崩し 習得派生先 松葉崩し 発動 発動場面 エロパート戦闘パート 発動形態 能動合体技 発動条件 相関アクションに「立ち松葉」があること。両方に必要量の「スタミナ」「SP」があること。 発動負担 両方の「スタミナ」「SP」。 解除条件 A、任意で解除可能。B、対象が抵抗するC、両方の「スタミナ」が切れると継続可能・自動解除される。 解除負担 B、「パワー」「SP」「スタミナ」 発動派生元 リード系全般前戯系全般松葉崩し 発動派生先 松葉崩し体外射精膣内射精失禁潮吹き 効果 効果内容 両方の「興奮度」や「絶頂度」を上昇させる。 効果対象 両方 効果依存 技能ステータス「セックス」「四十八手」基本パラメータ「テクニック」「調整力」「興奮度」生理ステータス「陰茎」「膣」「手」 効果時間 両方のスタミナによる。 変動 変動場面 日常パート編成パートエロパート戦闘パート探索パート 変動形態 強化条件 A、技能系の「四十八手」の習得・向上。B、「立ち松葉」を繰り返す。C、基本パラメータの強化。 強化負担 A、「時間」「SP」「スタミナ」B、「SP」「スタミナ」 低下条件 萎えることをされる。長期間強化条件の内容をしない。 低下負担 その他 四十八手上級 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/四十八手 ★★★ 創作/松葉崩し ★★★ 四十八手系 正常位 中級 タグ 設定 最終更新日時 2012-07-21 冒頭へ
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 簡易的、基礎的立ち回りを記述。ご容赦。 間違いの指摘や追加あれば編集・コメントお願いします。 初心者の方は、まず 初心者FAQ や 駆け引き のページに目を通してから見るといいかも。 【全般】 バング殿は高い機動力、豊富な接近手段と崩し能力を持った熱きインファイターでござる。 空中アクションの豊富さを活かして接近戦に持ち込み、コンボで相手を画面端まで運んでから、 画面端での高火力コンボを狙っていくのが基本的な動き方。 固有要素として釘や風林火山が有するが、どのように運用していくかは個人で分かれるところ。 釘は飛び道具に使えば基本的な立ち回りが強化され、設置にさけば崩しが強化できる。 アイコンを集めようとすると通常コンボの火力が下がったり釘を余分に使うことになるが、釘が切れてからでもODの強化、疾風撃での攻めが可能になる。 リーチの短さ、切り替えしの少なさが弱点。 攻撃動作もやや重く、中距離の地上戦や差し合いは苦手。 また技の食らい判定が大きく殴り合いで打ち負ける場合も多いため、 相手の攻撃を未然にかわすような立ちまわりが好ましい。 【開幕】 相手にもよるが大抵こちらの攻撃は届きにくいため、攻めるよりは様子見が安定。とりあえず後ろに下がり様子も見る、バックジャンプからバリガ、前・後ろ空ダ、A釘等の行動が安定か。 バリアガードを使いながら相手の方へジャンプして様子見するのもあり。 一点読みで確実ではないが、低空双で相手の低ダからの強襲を落とせる。バクチ。 【接近方法】 ジャンプ、空中ダッシュ、地上ダッシュで近づいてJBやJ4BやJ2C、5Aや2Aや5Bで触っていこう。しかし安易に空ダをしていると、空ダ中はガードができないためあっさり対空をとられてしまうので注意。 技のリーチ・判定には不安が残るため、真向から向かうのではなく相手と横軸をずらしながら接近しよう。(相手が空中ならば地上ダッシュで、相手が地上ならばジャンプ・空中ダッシュで接近。) 1度空中バックダッシュで相手の対空・牽制をかわしてから、もう一度空前ダで近づいていくのもおもしろい。 釘を使用したアクションを使って接近しよう。相手に接近する隙をつくりだせるA釘やB釘、D釘を使おう。釘を盾にしながらの接近は強力。 設置釘を利用してのダッシュ移動は速度も速く、裏周りも用意にこなせる。しかし対空・牽制にひっかかりやすく、移動中は被カウンターなので慣れないうちは使用を控えよう。 相手の牽制をドライブ技のガードポイントでとり瞬間移動で強引に接近というのも可能だが、いささかリスクが高い手段でありあまりおおススメしない。勧めはしないがしかし割り切って使うのもアリっちゃアリ。D攻撃についてきちんと把握しておこう。 3C奇襲はリターンが高いがリスクも高い。反撃をもらいにくくするために先端当てを心がけよう。 【飛びについて】 空中での行動バリエーションの豊富なバングにとって、ジャンプ行動は様々な戦略の起点となる。 しかしながら、安易にジャンプを繰り返していては対空を取られやすい。 相手の動きをよく見てどのように飛ぶか、もしくは飛ばないかを判断しよう。 様子見で飛ぶ場合は防御を兼ねてきちんとバリガを張っておくように心がけるのも大切。 とりあえずジャンプ、ハイジャンプ、2段ジャンプをしつつ、空中前ダッシュで接近、空中バックダッシュで距離を離す、もしくはそのまま着地で様子見。この流れにバリガや釘手裏剣を入れて動くのがやりやすいか。多少飛び越し気味にジャンプや空ダをしたとしてもJ4Bで纏わりつくように攻撃できるため、ある程度自由に動いていても相手に触りに行く機会は多い。これはバングならではの強み。 ジャンプ中の釘を使ったアクションは弾数制限があるものの有用なものが多いので以下解説。 ボタンクリックで開閉。 +バング流釘手裏剣術 バング流釘手裏剣術 攻めの起点や牽制に使いやすく強力。 強力ゆえに立ち回りの依存度も高く、釘の弾数を切らしてしまうと厳しくなる。 なるだけ有効に使っていくように努力しよう。 動作の短い釘ならば、昇り釘手裏剣→空中ダッシュといったように連続で行動しやすい。 それぞれの釘は効果的に機能する距離があるので把握しておきたい。 A釘投げる角度は緩やか。発生早く隙も少なくクセもなく使いやすい。距離を選ばず活躍できる。牽制に、飛び込みにと様々な場面で活用できる。しっかり相手に当てていこう。 空ダ中に素早く出すことで、空ダの横慣性を残しつつ落下移動。釘を盾にしながらの飛び込みができる。キレのよい鋭い角度での飛び込みをするためキレ釘との通称をもつ。 B釘こちらは主に遠距離での牽制に使用。低空で投げ、爆発部分が相手の上にくるようにしよう。相手の飛びを抑制できる。ジャンプでよく逃げる相手をつかまえたい時にも効果的。 C釘近距離でないと当たらず、投げた後はその場で落下し着地硬直解除まで無防備なので立ち回りでは使いづらい。 空中で静止して投げることと捕縛の性質から、ハイリスクではあるが相手の対空を潰すように使える。 D釘3WAYと跳弾で画面を広くカバーでき、相手にガードを強いらせやすい。中・近距離で使用。その制圧力から相手の行動を抑制し、強引に攻めにいくことが可能。 A釘と同じく空ダから出すことで、釘を盾にしながらの飛び込み(キレ釘)が可能。 まずはこれを使いこなすことがバング上達の第一歩。 AD釘、BD釘、CD釘発生遅く、着地までの硬直からかなり使いづらい。おとなしく封印しておこう。 +釘ダッシュ 釘ダッシュ 釘手裏剣に弾数を優先するのならば使わなくても良い。人によって使用するかどうか好みが分かれるところ。 筆者も特に使いこなせていないのでご指摘等あればよろしくお願いします。 空中に設置された釘を使った高速ダッシュ。 用途は「接近手段」「崩し」の2つ。相手と自分の状況をよく確認しつつ使っていこう。 釘設置釘設置時のバングは完全に無防備なので注意して設置をしよう。2Cや6D等のダウンをとれる技から設置。この場合B設置を行うとちょうど相手の真上付近に設置できる。 地双・空双で相手をふっとばしてから設置。相手と距離を大きく話すので反撃を受けづらい。 連結釘というテクニックがある。やり方は連続で同じ場所でA・C設置またはB・D設置を行うこと。4・6移動で互いの設置場所に到達し、連続して釘ダッシュが可能になるので、行動バリエーションが格段に広がる。覚えておこう。 さらに低空でA・C設置を行うことでB・D設置とも連結が可能。 接近手段としての釘ダッシュ主に6移動での接近。相手の位置にもよるが攻撃を出すタイミングで表裏の選択ができる。 相手は当然警戒して対空・牽制を振ってくるので、単純に6移動で接近ばかり狙うのではなく、2移動や上方向の移動を織り交ぜて相手の対空や牽制、接近に対応できるようにしよう。 使う際はすぐに釘ダッシュができるように設置釘の真下あたりから飛んでおくのが吉。遠目から設置釘に飛んでいては相手に余裕を持って対処されやすい。 崩しとしての釘ダッシュ設置釘が相手の頭上付近で可能。 2C・6D〆コンボ後B設置での起き攻めや、固め中に5A・5Bをジャンプキャンセルして使用する。 以下崩し手段について2移動(2A)高速着地後の攻撃。めくりを意識させて表の下段。暴れに弱い。 3移動(2A)相手後ろ側に高速着地後の攻撃。ガード方向が入れ替わる上に下段での崩し。暴れに弱い。 6移動(JB、JC、J2C)6移動後すぐにJ攻撃。めくるとみせかけて表の中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、どうしてもめくりになったりするので注意。 6移動(JB、JC、J2C)6移動で相手を飛び越してJ攻撃。ガード方向が入れ替わる高速のめくり中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、届かないこともあるので注意。 1移動・2移動・3移動(バリアガード)相手の反撃を読んでガード。無敵技や対空技等を落ち着いて防いでから攻撃しよう。 使わない起き攻めならばあえて使用せずにふつうに2Aや5Cやコマ投げ等で崩しにいく。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 バングのD攻撃は相手の攻撃をガード出来るガードポイント(以下GP)が付いている攻防一体の技。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になってしまう。タイミングをずらされたり、受け身をとった時を狙って中段を出されるとGPの発生が間に合う技が無かったりと穴も多い。 したがって 初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事をお勧めする。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのだ。 しかしながらGPの有用性も事実であるので各D攻撃について解説をしていく。 適切なタイミングで適切なD攻撃を使うことができればまた一段とレベルアップできるだろう。 ボタンクリックで開閉。 +ドライブ解説 ドライブ解説 5D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。踏み込みながら斜め上に裏拳。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。当てた場合はよろけダウンを誘発。バング側微有利で攻め継続可能。カウンターヒットすると受け身不能時間が大きく延び、そこから釘1本使えば全マークを回収可能なコンボができる。 上・中段対応のGPで割り込みに使える。しかし下段攻撃はガードできず、またGP発生までの隙があるので攻撃をよく見極めて使いたい。その場合GPをとったらすぐにB移動を使い、相手の2段目の攻撃を避けるように攻撃しよう。 攻撃時の打点の高さから対空に使われることがあるが、移動しながらの攻撃なので少々当てづらい。 6D上段・下段攻撃を受け止められるGPが1F目から発生。踏み込んでからの下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。 そのGPの発生の速さから割り込みや起き攻め拒否に使用できる。 ヒット時は必殺技・ジャンプでキャンセル可能だが、ガードされた場合それらのキャンセルができないので反撃をくらいやすい。 5DやJDにも言えることだが、GPが切れてから攻撃するまでの無防備な隙があり、たとえガードをとったとしてもその隙に相手から2段目3段目の攻撃を食らいやすい。なので相手の攻撃をガードしたらB移動をすると、相手の2段目の攻撃をスカしながら攻撃をしやすい。また、C移動で逃げるのも手。 2D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。 上への判定はそれなりだが、横への判定は狭い。対空に使おう。 中段攻撃への割り込みにも使えなくはないが、5Dと比べてGPの発生が遅い。中段攻撃に合わせて出す場合は距離は縮めるようにA移動を使うと良いだろう。 相手に当てさえすればヒット・ガードを問わず必殺技やジャンプでキャンセル可能なため、こちらの攻撃がガードされてもカバーがききやすい。 攻撃発生までGPが持続するため、他のD攻撃のようにGPが切れてから攻撃発生までの隙がない。そのためGPさえ発動してしまえば最低でも相打ち・相殺までもっていきやすく、転移で相手の攻撃を避ける必要もなく、なかなか便利。とはいえ過信は禁物。 JD空中ガード不能の攻撃も受け止めるGPを持つ。しかしコレダーやハンスのような投げは防げないので注意。ふわっと少し浮いて中段判定の肘打ち。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。 横への判定も狭く他のD攻撃のように割り込みや対空などの用途では使用しづらい。 ガードされた場合はジャンプキャンセル不可。 空中ダッシュ中はガードができないので、とっさのガード替わりに使えるかもしれないが、カウンターのリスクもあるのであまり良い手段ではないだろう。 ちなみにドライブのGPは削りダメージを全く受けない。 【ゲージの使い方】 攻め 阿修羅コンボの〆に。大噴火よりダメージは低いが、最低保障は大噴火よりも高い。 攻撃発生が大噴火よりも早く、判定も上に長いため様々な場面で拾うことが可能。 大噴火こちらもコンボの〆に。阿修羅よりダメージは高いが、最低保障は阿修羅よりも低い。 相手を一気に画面端まで運ぶことができる。 疾風撃風林火山アイコンを全てそろえることで発動可能なDD。 コンボには組み込めないが、コンボ後に空中受け身をとった相手を問答無用で投げにいける。奇襲に使っても良し。 強力なので対策されていることが多く、その場合大きな反撃を喰らうことも多々ある。相手が(空中にいる・OD発動が不可の状態・空中で投げ無敵の技が使用できない状態・めくり判定のある技を出していない)、以上の条件を全て満たしているとほぼ確定。一部例外あり。 ラピッドキャンセル屈くらい5Drcからアイコン回収コンボ。 6B中段崩しからrcを使いコンボにつなぐ。 コマ投げからrcすることでコンボをつなげる。 クラッシュトリガーややリーチが短い。リターンの大きい画面端で使うのが良いか。 2Bまで入れ込んでしまった時や5Cをガードされた時などの状況からお茶を濁す的な使い方でも面白い。 守り カウンターアサルトローリスクローリターンの反撃技。相手との距離を確実に離したいならば使おう。 特に画面端の固めから脱出する時に重宝する。阿修羅が読まれるのが不安という時もこれ。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。防御の要。当然ながら無敵を重ねられたり、スカったりすると反撃をもらいやすいので過信は禁物。 大噴火入力時から長い無敵を持ち端まで運べる技だが、攻撃発生が遅い。また動作も長いため、ガードされた時や外した時の隙は甚大。ガードされた場合を考慮して、rcで隙消しができるようにもう50%ゲージを確保して出すのがよい。ガードをした相手に強引に攻めに行けたりする。 ラピッドキャンセルキャンセルが効かず、ガードされると長い隙をさらしてしまう技(6D、大噴火等)の隙消しに使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 特にすることもない距離。相手の動きをよく見ながら接近していこう。ジャンプから空ダで近づいていくには少々離れているので、相手まで届きづらかったり対処されやすい。素直に中距離まで地上ダッシュで近づいていくのが良さげ。ジャンプで接近するならば、連続して空ダをしたり、釘手裏剣でカバーしながら近づいていこう。 【中距離】 リーチの短いバングにとっては横押ししにくい距離。相手の隙を刺すように接近していこう。この距離から空ダD釘等のジャンプ行動を活かした攻めが機能しやすい。 当然ながらジャンプばかりでは対空をとられやすく、また空中戦も得意とは言い難い。なので地上からの接近も大事。相手の牽制の隙を刺すようにタイミングを見計らいながら行動しよう。 距離が少し離れているのならば3Cで奇襲をするのもよし。ハイリスクハイリターン。地上で安易に飛び道具・設置・強化を行っている相手に刺されば、フェイタルカウンターから高火力コンボに。 【近距離】 ようやくリーチの短さも気にならなくなるが、しかしジャンプ行動が少し使いにくくなる距離。発生が早く隙も少なく崩しに移行しやすい5Aや5Bで触っていこう。隙が大きいが、リーチやダメージに優れる2Bを使ってみるのも。5Bにつなげれるので攻めやすい。 相手の攻撃に合わせて前ジャンプで避けつつJ4Bでの反撃も使いやすい。 【密着】 近距離の立ち回りに加えて、強力な崩し手段である投げの攻防ができるようになる距離。 自分と相手のどちらが攻めているかをきちんと把握しながら動いていくべし。不用意に攻撃を貰ってしまい相手が攻めにまわってしまうと、防御面の弱いバングには辛い展開になってしまう。あくまで有利な展開で攻めることを念頭に置き、時には引くことも忘れてはいけない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! めくり等の手段が機能しにくくなるが、高火力コンボも期待しやすくなる。持ち前の崩し能力を活かしていこう。 端に追い込むことで、受け身をとった相手にコマ投げでの崩しが狙いにいきやすくなる。起き攻めに投げ・コマ投げ、2A下段と5C中段でジャンプ対策、ゲージを使ってCTといった感じ。寝っぱなしの相手にはC釘で補正切りを狙ったり、ダウン引きはがしを使おう。 追い詰められた! 防御手段の薄いバングにとって大ピンチな状況。まずはきちんとガードを固めバリアガードで距離を離そう。GPに頼って抜け出したいところだが、安易なD攻撃は読まれやすく隙も大きい上にカウンターを貰いやすい。逆に言えば相手も警戒するところなので、その隙を見て抜け出す糸口を探っていくのも大事。 ゲージを使って、カウンターアサルトで反撃するのがベターな手段。 間違ってもバックステップはしてはいけない、他キャラと比べて無敵が短く動作が長いため攻撃をもらいやすい。 リスクは高いが、飛び越しジャンプからのJ4Bや6D(B転移) 地双から位置を入れ替えながら端コンも狙える。安易に頼れば迎撃をされるが、ここぞという時に試合の流れを変える手段にもなるので覚えておこう。 状況別 【空対空】 JA空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。連打が効き隙も少ないので使いやすい。 JB先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 リーチの長い反面くらい判定も大きくなるため注意。また上方向への判定も弱いか。 JC他の空中技と比べ上に判定が広い。 ヒットからのリターンが大きい。欲望択。 低空バング落とし低空ダッシュ等から強襲してくる相手に刺さることがあるくらい。 コマ投げなので安定したダメージを与えることができるのが強み。 【地対空】 2Dメイン対空。上への判定も大きく、GPも相まってバングの対空の中では唯一まともに機能する。 攻撃発生が遅いため、相手の飛びに対して置いておくように使用するのが主。 上への判定はそこそこだが横への判定が狭く、横に長い攻撃に打ち負けることもある。 5D2DよりもGPの発生が早く、2DではGPが間に合わない場合にも使用できる。 しかし踏み込みながらの攻撃で相手にヒットさせるのが難しい。割り切ってC移動で距離を離していくのもあり。 5A低空の相手に触れる時に。発生も早く、5Bにつなげられる。 2Bこちらも低空の相手に。ただし発生も遅く、判定も微妙、屈くらい状態なので注意。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 3Cほんの少しの間だが頭無敵属性がある超忍法。急降下しながらの攻撃に合わせて出せるとよし。 スライディングで移動するので、当てずとも相手の下を潜りながら逃げることも可能。 当てればフェイタルカウンターで高火力コンボに持っていけるが、隙も大きいのでハイリスクハイリターン。 阿修羅上への判定大きく、全身無敵で発生もなかなか早い。ゲージ50%使用。 【空対地】 JB空中攻撃の中でもリーチが長く、多くの状況で使用可能。持続が少し長い? リーチが長い分くらい判定も広がっているので注意。 J4Bめくり専用技。相手を飛び越しながら使う。 リーチもそこそこで相手に触りに行きやすいが、その分くらい判定も広がっているので対空には注意。 j2C下方向への判定が強く、飛び込みに最適。 【固め】 バングは固めがそれほど得意ではないため、5Aや5Bで触ってから即崩していくのが基本。 5Aここからの主なキャンセルルートは、(2A,6A,5B,6B,5C,2C,5D,(jc),必)等。まずは5Aを当て、そこから2A(下段)、5C(中段)、微ダ投げ等を迫っていくのが基本。 5Aから崩しに行く場合はキャンセルルート自体は多いがガード硬直は短く割られやすいので注意。 5Aから微ダ5Aで固めていくこともできるが、5Aはガードさせて不利。崩しのタイミングをずらしたり、暴れ・飛びを誘発させるための手段として使う。 5B主なキャンセルルートは、(6A,2B,5C,2C,5D,(jc),必)等。ここからは6A、2Cの下段、5Cの中段で二択をかけるのが基本。 5Bから崩しに行く場合、5Aと比べてキャンセルルートが少なく若干攻め継続もしにくいが、ガード硬直は5Aと比べて長いため、リターン重視の暴れを通しにくくできる。 5Bから再度固めに行きたい場合は、6Aか(jc)から飛び越しながらのJ4Bで。少々距離が遠ければ(jc)から低ダを使って飛び越してJ4B。 6Aガードさせて有利な下段。ここから微ダ投げをするか、5Aで再度固めにもっていこう。一応、6Bや2Cにキャンセル可能なので覚えておくと良い。 起き攻め時等に密着でガードさせていればディレイキャンセルでコマ投げも狙える。 リーチの短さが少々気にかかる。相手のバリガには注意。 6B中段技。ガードさせて不利なのだが、ヒットさせると有利。 5Bからついつい2Bまで入れ込んでしまった時などに出し、ヒットしていれば5Aから強引に攻めを継続する。ヒットさせなければならないため固めと言うには微妙、できれば使うことのないよう努力しよう。 ムササビ (JB or J2C or D釘)ジャンプキャンセル後、ムササビで空中停止から行動キャンセルから攻撃しつつ着地で攻め継続。5B (jc)などから。 +【主要な崩しについて】 【主要な崩しについて】 [下段] 2Aメインの崩し手段。5Bに繋げられるため、崩せなかった時のフォローも効きやすい。 ここからのコンボは、ダメージは並だが運び距離に優れている。ダメージ以外にもマークというリターンを得る選択ができるのもグッド。 6Aややリーチに不安がある。6Cに繋がるが、ヒット時に立ちか屈か判断するのは至難であり、実用的ではない。よってコンボに行く場合は6A 2C 地双と繋いでいくことになるが、画面端でなければリターンが薄い。 2C暴れ潰し兼下段。中央で崩した場合のリターンは薄いが、起き攻めができるので大事っちゃ大事。 [中段] 5Cメインの崩し手段・・・なのだが中央で崩せてもダメージは取れない。下段を活かすにはまず中段から。中段も大事な崩しの手段であることには変わりないのでうまく活用していこう。 6BchかRCしなければコンボに繋がらない中段。コンボに行けたとしてもなかなかダメージがでない。そのためかあまり警戒されていないことが多いため、ここぞという時の手段としては悪くはないかもしれない・・・。 これ自体の性能は良くはないが、RCで低空状態からの行動が可能になるので、そこからの崩しラッシュはなかなか見切りづらい。やはりここぞという時に。 [投げ] 通常投げコンボにいければ、画面中央からでも大きく運び、ダメージも3000前後となかなか。マーク集めも可能。 投げ抜けされてしまうと攻めがそこで終わってしまうのがネック。 地上コマ投げ投げ抜けされない投げ。崩し手段としては強力だがゲージやODを使わなければやや火力に乏しい。また技後の状況も悪くはないが良いとも言えない。 [その他] J4Bめくり中段攻撃。見切られやすいが、ガードさせればこちらの攻めターンにできるのでかなり有用。当たればラッキーくらいに思っておこう。 どちらかというと崩しというよりは粘り強く相手に張り付くための手段と言える。 CT25%使用のガードクラッシュ技。若干リーチが短い。 中央、屈状態でガードクラッシュさせた場合、通常技で始動するよりも通常投げで始動した方が良い。(ガードクラッシュ中は投げ抜け無効のため) 余談だが直接ヒットさせると強制的に立ちくらい状態にできる。ガードクラッシュをさせ、屈状態ならばさらにもう一度CTを当てることで立ちくらい状態のコンボが狙える。(その場合のコンボレシピは少々変わるので注意)後は5C(fch)からCTが繋がるくらいか。 【被固め】 素直にバリアガードで距離を離そう。隙があればバックジャンプバリガで逃げつつA釘で牽制できると良い。ゲージがあるならばCAも意識しておこう。 相手の攻撃の隙間にD攻撃での割り込みはリスキーだが、カウンターも狙いやすい。下段には6D、中段には5D、ジャンプ攻撃から固め直しをする相手には2DでGPをとりながら割り込もう。 【暴れ】 5A発生の早さを活かしてこすっていく。判定は弱め。 2A5Aよりも発生が遅いが、ほんの少しだけ判定が横に長い。 低姿勢にも当たる。 5Bリターン重視。当然発生は遅いので相手の動きをよく見て出そう。 6D1Fから発生のGPで割り込み。しかし、中段攻撃には無力なので注意。 暴れ潰しでもGPをとって反撃できるため有用だが、読まれると手痛い反撃を貰う。 5D5Aの発生では競り負けてしまう場合に。しかし、下段攻撃には無力なので注意。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。 ガードされてもほぼ5分の状況に持ち込める。 【暴れ潰し】 2A、5B5Aから少しディレイをかけて出すことで暴れ潰しに。5Bは相手の飛び逃げに当たることもある。微ダ5Aで固めていく時についでにやっておくくらいの感覚で使う。 6A下段技。5A、5Bから。固めの記述にもあるとおり、ガードさせて有利。若干リーチが短い。chで5Aや5Bが繋がるが、6Aを出している頃には相手との距離が離れているためやや追撃しにくい。 5Bから繋ぐことで5Bヒット時にはコンボとなり、5B通常ガード時には一瞬の隙間が空いて暴れ潰しになる。 2C下段技。様々な通常技から出すことができる。5B等から出す場合は少しだけディレイをかける。 ch時はリターンもそこそこ高く、場所を問わず安定して追撃ができるのが強み。 5Dこちらも様々な通常技から出すことができる。前作と違ってガードされても反撃は受けづらい。 chから追撃しやすくお手軽4枚コンが可能だが、ダメージ的なリターンは薄い。 踏み込みながらの攻撃なので、相手の飛び逃げに当たることもある。 3C超ロマン暴れ潰し。5A、2A、2Bから。相手の暴れを完全に読み切った瞬間のみ使える究極忍法。ガードされた時にRCでフォローできるように50%ゲージを確保してから出しましょう。一応下段技なので、崩れてくれればRCからコンボにいけるけどなんだかもったいない気がするのは内緒。 地双必殺技なので出せる間口は広いが、思いのほかリターンは薄い。 【基本起き攻め】 素直に2A等の下段や5C等の中段、投げ・コマ投げを重ねて崩しにかかるのが基本。慣れてきたら5Aを挟んだりディレイをかけて崩すタイミングをずらしてみよう。 釘設置を活かして、めくり・中下段の崩しを仕掛けるのも良し。 【基本被起き攻め】 投げ抜け仕込みバリアガード、バックジャンプバリアガードで様子見が良し。安易にGPに頼っていると、中段を重ねられたり投げが飛んでくる。一応6DのGPが1F目からなので起き攻め拒否に使える。中段や投げが飛んでこなければの話だが…。 ゲージがあるのならば阿修羅でほぼ五分に持っていける、素直にカウンターアサルトをするのも良い。リスクはあるが大噴火で突撃も、ガードされればrcで強引にこちらのターンにもできるかも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◇ 「ふむ……。今回の映画とやらで、得られた参加者の情報は3名のみでおじゃるな……」 映画館内のスクリーンルームの客席に腰据える、二人の男女。 その内の一人、白塗りの采配士マロロは、上映内容について、感想を漏らす。 そして、そんなマロロの呟きに対して、彼の傍に佇むメイド―――十六夜咲夜も、その内容を確認すべく、相槌を打つ。 「黄前久美子、高坂麗奈―――そして、さっき遭遇した鎧塚みぞれの三人ね。」 二人が映画館に来てから、二つ目に上映された内容は、先のイタリアを舞台にした「スタンド使い」達の抗争を描いた一本目とは打って変わり、とある高校の吹奏楽部員達が、全国大会を目指す青春劇であった。 その劇中の登場人物で、名簿にも載っているのが、5人の少女。 黄前久美子 高坂麗奈 田中あすか 鎧塚みぞれ 傘木希美 この中で生存しているのは、咲夜に名前を上げられた3名のみ。 皆、血で血を争う殺し合いとは無縁の世界で生きてきた少女達。 可能であれば、琵琶坂永至のような未知の能力を使う強敵の情報が望ましかったとはいえ、先の「スタンド使い」達とは異なり、彼女達単身での戦闘力は皆無に等しい―――そういった情報を得られただけでも収穫はあったと言える。 「でも妙ね……。彼女、あの琵琶坂やヴライを退けたと言っていたけど……。 映像を見る限り、彼女にそんな芸当ができるとは思えないわ」 「それこそ、あの小娘と同行していたシャクコポルの娘と武士風の男が助力していたのでおじゃろう。或いは、何か強力な武具が小娘に与えられているのやもしれぬが……。 生身での戦力がなくとも、用心するに越したことはないでおじゃるよ」 マロロがそう締めると、咲夜は「それも、そうね」と一言だけ返した。 そして、ふと思い出したかのように、彼女は言葉を続ける。 「ところで、後少しでテミスによる放送の頃合いだと思うけど、その前に少し付き合ってもらえないかしら?」 「―――何でおじゃるか?」 咲夜は立ち上がり、スクリーンの方へと歩き出す。 マロロは訝しみつつ、その後へと続いていく。 そして、そのまま舞台上へと進み、スクリーン横の黒いカーテンを開く。 すると―――。 「これは……。隠し扉でおじゃるか?」 そこには一つのドアノブが付いた小さな扉があった。 扉を開けると階段があり、下へと続いているようだ。 「しかし、よく気付いたでおじゃるな、咲夜殿」 「冷房の風でカーテンが揺れた時に見えたから。 采配師さんは映像に夢中で気付かなかったようだけど……。」 皮肉とも取れる発言に、マロロは「面目ないでおじゃる」と苦笑いを浮かべつつ、咲夜の後ろをついて行く。 薄暗い中を降りていくこと数分程。二人は地下エリアと辿り着き、”それ”を発見するのであった。 ◇ ―――……是非堪能してくださいな。 ―――それでは、また次もお会いできることを願っております。 ―――ご機嫌よう――。 ◇ 「嗚呼、何たる悲劇でおじゃるか……」 殺し合いの会場にμの歌声は響く。 その歌声は、映画館内の地下エリアにも例外なく届いていた。 そして、その歌声を背景として、マロロは天を仰ぎ、嘆きの声を上げた。 彼が悲観に暮れる原因は先の放送内容にある。 「よもや、よもや、あのミカヅチ将軍が、志半ばで倒れることになろうとは……。 これはヤマトにとって大きな痛手……ライコウ殿にも合わせる顔がないでおじゃるよ……。」 マロロと同じく朝廷軍に属する、ヤマト左近衛大将ミカヅチの死。 偽の皇女を擁するオシュトルの叛乱軍との戦においても、彼という一大戦力は、マロロの作戦には必要不可欠であり、兵達にとっても精神的支柱でもあった。 この殺し合いにおいても、同陣営の彼の協力を仰ごうとしていたマロロにとって、その死は、今後の戦略を狂わせるほどに想定外且つ衝撃的なものとなってしまった。 「忠義に厚いミカヅチ殿が倒れる一方、奸賊オシュトルとそれに与する者どもは尚も健在……。 天は何故このような試練をマロに与えるのでおじゃるか……!!」 状況は芳しくない。 先の放送からは、ミカヅチが脱落したという報せだけではなく、忌まわしきオシュトル一味の生存も確認された。 大義はこちらにあるというのに、私利私欲のためにヤマトを脅かさんとする彼らの方に、形勢が傾いていることに憤りを感じずにはいられない。 「このような理不尽、マロは決して認めないでおじゃる……!!例え、天が奴らを罰せずとも、マロが必ずや誅滅してくれるでおじゃる!!」 吹き抜きの天井を見上げながら、マロロは改めてオシュトル必倒を宣言する。 ―――♪♪♪♪♪♪ ♪♪♪♪♪♪ ―――♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ―――♪♪♪♪♪ ♪♪♪♪♪ 「ハク殿をマロから奪った彼奴に、明日を生きる資格などないでおじゃる!! にょほ……にょほほほほほほほ……!!ハク殿、常世 (コトゥアハムル)より眺めてほしいいでおじゃる―――」 マロロの耳に入るμの歌は『Distorted † Happines』。 愛しき人を喪ったとある楽士が、その慟哭と憎悪を綴った曲である。 μは歌を通して、撒き散らす。 死別を受け入れられない哀れな男の、叫びを―――。 死にゆく少女に、添い遂げることもせず、ただ逃げた恋敵への憎悪を―――。 そして、少女がいなくなったとしても、何事もなかったかのように在り続ける世界への否定を―――。 「ハク殿を殺めた大罪人オシュトルを討ち取り、地獄(ディネボクシリ)に叩き落とすマロの姿を!にょほ、にょほほほほほほほっ!!」 μの歌声に呼応するかのように、マロロの白塗りの面貌は狂気に染まっていく、まるでその楽士の怨念に憑りつかれたように。 「―――待っていよっ、逆賊オシュトル……オシュトルゥ!オシュトルゥゥゥゥゥゥ!!」 復讐鬼は激情とともに、声高らかに叫ぶ。 忌むべき男の名を―――。怨念と狂気を孕んだ声で―――。 愛しき者との死別、そして愛しき者を死に追い込んだ怨敵の存在が、マロロの心とμの歌を繋げる。 そして、ハードなロック調の曲に追従させる形で、マロロのオシュトルに対する憎悪を増大させ、その名を反芻させる。 やがて―――。 「―――気は済んだかしら?」 μのライブが終了すると、館内はマロロの疲弊した息遣いだけが残っていた。 それまで、呆れたような面持ちで彼を観察していた咲夜は、頃合いを見て声を掛ける。 マロロとは対照的に、彼女は先の放送内容を冷静に受け止めていた。 博麗の巫女や琵琶坂達がまだ生存していること、難敵と思われていた『スタンド使い』5人の内3人が脱落したこと、そして、映画館に来る道中出会った3人組の内2人が死亡したことを。 「あ、ああ……咲夜殿……。 お見苦しいところを見せてしまったでおじゃるな……。 マロとしたことが、感情的になりすぎたでおじゃる」 先程までの興奮状態が嘘のように落ち着きを取り戻したマロロは、呼吸を整えながら、苦笑する。 「……別に……。私としては、さっきの放送を受けて、早いところ次の行動に移りたいのだけれど……?」 咲夜としては、マロロとオシュトルの因縁など知ったことではない。重要なのは、咲夜が優勝を目指す上で、今手を結んでいる同盟相手が有益か否かである。 マロロは、ミカヅチの脱落で多少の動転はしつつも、今現在は平静を取り戻しつつある。 復讐の対象たるオシュトルが生きている限りは、彼の殺し合いにおける立ち位置は変わらない。 であれば、まだ彼には利用の価値はあると、咲夜は値踏みしていた。 「……そうでおじゃるな。それでは今後の方針について、マロの考えを、咲夜殿に聞いてもらいたいでおじゃるが……。」 「聞かせてくれる?」 「マロとしては、“これ”を使った上で、『大いなる父の遺跡』に向かいたいと思っているでおじゃる」 マロロが見上げる先にあるのは、円形状の巨大な装置。 装置の枠内には、眩い光が集約して、向こう先は見えなくなっている。 その装置の前には、以下のような説明書が記された看板が置かれている。 門(ゲート): 会場内の複数の施設に設置されており、門を潜ることで瞬く間に、別の門が設置されている施設に双方向に転移できます。但し、最初に誰かが門を利用してから10分経過すると、門は3時間利用できなくなります。再稼働後はまた別の場所に繋がるようになります。 これはマロロ達ヒトが住まう世界―――その古の支配者『大いなる父』達が、活用していた移動手段。 ウマ(ウォプタル)を寝ずに走らせて何日もかかる距離を瞬く間に、移動できるという代物である。 「わざわざ、何処に飛ぶかも分からない、こんな博打のようなものを使おうだなんて……采配士さんにしては、随分と思い切ったことをするじゃない? そもそも、本当に転移なんかできるかも疑わしいけど?」 「まず、この設備の信憑性であるが、この催しを取り仕切る者どもが、嘘偽りある情報や設備を用意するとは思えないでおじゃる……。 彼奴らが望むのは、円滑な死合のはず……。であれば、こと死合における情報については公正であり平等にするべきでおじゃるよ。 わざわざ、つまらぬ嘘で、この催し自体に対する信用を損なうような莫迦なことはしないと考えるでおじゃる」 「―――これをあえて利用する理由は?」 「先にも述べた通り、この映画館は地図上には隅にある故、他の参加者が来る可能性は少ないでおじゃる。事実、マロ達が映画を観ている間も、誰も来なかったでおじゃる。 但し、これは此処を目的地とする参加者がいないというだけであって、この周囲---特に遺跡への道中で、マロ達と敵対する者らと遭遇する可能性は排除しきれない……否、現状を鑑みると、むしろ可能性は高いと考えているでおじゃる―――」 「―――成る程ね……」 マロロの言わんとしていることを理解したか、咲夜は顎に手を添え、考え込む素振りを見せる。 咲夜達が、現在までに遭遇しているのは、琵琶坂一味、ヴライ、そしてみぞれ達。 この内、琵琶坂一味とは明確に敵対しており、ヴライは『災害』――話の通じる相手ではないとのこと。みぞれ達については、情報交換を行い、敵対関係には至らなかったが、先の放送を聞くに、琵琶坂一味またはヴライ、もしくは殺し合いに乗った別の何者かと遭遇し、瓦解したように見受けられる。 それはそれで当初の目論見通りとも言えるが、東への移動が禁止エリアによって封鎖されてしまっている手前、参加者が移動できる場所は制限されてしまっている。 したがって、会場北西部から中央付近の遺跡への道程では、残りの敵対勢力及び危険人物とぶつかる可能性が高い。 ヴライという武人はともかく、琵琶坂永至は狡猾な男―――。 咲夜達が映画を鑑賞している間、道中で出会った他の参加者にも、咲夜達の悪評を吹聴しているかもしれない。 殺し合いに乗っているという点においては、事実ではあるが、仮に琵琶坂にいらぬことを吹き込まれた参加者達と遭遇するリスクを鑑みれば、素直に遺跡に向かうのは、リスクが伴う。 「だから、別の場所に転移して、対外関係も含めてより効率的に事を進めたい……というところかしら?」 「流石は咲夜殿―――ご明察のとおりでおじゃる」 咲夜が優先したいのは、皆殺しではなく、優勝である。 無論、優勝の障害となりうる脅威については、真っ先に排除すべきという考えは変わらないし、利用価値のない参加者についても間引いていくつもりではある。 だが、ゲームの終盤を見据えて、今は此方の労力は最小限に留めることが望ましい。 なので、現段階ではいたずらにこちらの戦力を消耗するような場面は、御免被りたいところである 「して問題は―――」 「この門(ゲート)とやらが、どこに繋がっているかよね……」 そんな会話を交わしながら二人は、門の中へと歩き出す。 出来れば、琵琶坂一行の息のかかっていない地域などが好ましい―――そう思考しながら、二人は光の中へと消えていくのであった。 ◇ 「―――どうやら、ここは地図にある『デパート』にあたる場所のようね」 門(ゲート)を渡り、転移を果たした咲夜とマロロが辿り着いたのは、どこかしらの施設の地下空間。 地上へと続く階段から外を見回ってきた咲夜は、この施設が『デパート』であることをマロロに報告する。 「にょほほっ!であれば、重畳でおじゃる……。ここらであれば、マロも存分に策を講じることでおじゃるよ」 地図を広げながら、マロロは口角を吊り上げる。 このデパートは、これまでマロロ達がいた会場北西部とは対極の南東部に位置する場所。 であれば、ヴライや琵琶坂一行、また琵琶坂達と接触した参加者達との接触は低くなった。 目的地である『大いなる遺跡』への距離は短縮したとは言えないが、それでも四面楚歌の状態から脱したのは、僥倖と言える。 「このまま、遺跡に向かうの?」 「そうでおじゃるな……。遺跡に向かうついでに、他の施設にも立ち寄っていきたいでおじゃる。他の参加者も集まっているかもしれぬでおじゃるからな。 近くにあるのは『北宇治高等学校』と『紅魔館』なるものがあるようでおじゃるが……。 むっ? そういえば、『紅魔館』とは確か咲夜殿の―――」 「ええ、私が元々いた場所よ。何故この殺し合いの会場にあるのか分からないけど」 「にょほっ、それは好都合。であれば、『紅魔館』に辿り着いた際には、是非とも案内を頼みたいところでおじゃる」 「……その『紅魔館』が、本物と同じ構造になっていればね……」 咲夜はそう呟くと、「さぁ、行くわよ」と先導するように歩を進め、マロロもそれに続いていく。 紅魔館―――其処は咲夜が還るべき場所である。 しかし、彼女が還るべきは、この会場に存在する紅魔館ではない。。 咲夜が目指すのは、彼女が仕える主人が住まう紅魔館であるのだから―――。 【G-8/デパート/一日目/日中】 【十六夜咲夜@東方Projectシリーズ】 [状態]:体力消耗(小)、全身火傷及び切り傷(処置済み)、胸部打撲(処置 済み)、腹部打撲(処置済み) [服装]:いつものメイド服(所々が焦げている) [装備]:咲夜のナイフ@東方Projectシリーズ(1/3ほど消費)、懐中時計@東方Projectシリーズ [道具]:基本支給品一式、不明支給品1つ [思考] 基本:早くお嬢様の元へ帰る、場合によっては邪魔者は殺害 0:周辺を探索しつつ、大いなる父の遺跡に向かう 1:今後のことを見据え、遭遇する参加者については殺せる機会があれば殺 すが、あまり無茶はしない 2:取り逃がした獲物(カタリナ、琵琶坂)は次出会えば必ず仕留める 3:博麗の巫女は今後のことを考えて無力化する 4:マロロに関しては協力する素振りをしながらも探る。最悪約束を反故す るようであれば殺す 5:余裕があれば完全版チケットとやらも探す。 [備考] ※紅霧異変前からの参戦です ※所持ナイフの最大本数は後続の書き手におまかせします ※オスカー達と情報交換を行いました ※『ジョジョ』世界の情報を把握しました。ドッピオの顔も知りましたが、ディアボロとの関係は完全には分かっておりません。 ※映画を通じて、『響け!ユーフォニアム』世界の情報を把握しました。映画で上映されたものは久美子たちが1年生だった頃の内容となり、『リズと青い鳥』時系列の出来事等については、把握しておりません。 【マロロ@うたわれるもの 二人の白皇】 [状態]:オシュトルへの強い憎悪、精神的疲労(中) [服装]:いつもの服装 [装備]: [道具]:基本支給品一式、不明支給品3つ [思考] 基本:オシュトルとその仲間たちは殺す 0:周辺を探索しつつ、大いなる父の遺跡に向かう 1:ヴライには最大限の警戒を 2:十六夜咲夜はいい具合に利用させてもらう。まあ最低限約束(博麗の巫 女の無力化の手伝い)には付き合う 3:あの姫殿下が本物……?そんなことはあり得ないでおじゃる 4:間宮あかりとその一行を警戒 [備考] ※少なくともオシュトルと敵対した後からの参戦です ※オスカー達と情報交換を行いました ※鈴仙をシャクコポル族のヒトと認識しております ※『ジョジョ』世界の情報を把握しました。ドッピオの顔も知りましたが、ディアボロとの関係は完全に分かっておりません。 ※映画を通じて、『響け!ユーフォニアム』世界の情報を把握しました。映画で上映されたものは久美子たちが1年生だった頃の内容となり、『リズと青い鳥』時系列の出来事等については、把握しておりません。 【会場内ギミック紹介】 【門(ゲート):うたわれるもの 二人の白皇】 会場内の複数の施設に設置。 所謂ワープ装置となり、門を潜ることで瞬く間に、別の門が設置されている施設に双方向に転移可能。 但し、本ロワ会場においては最初に誰かが門を利用してから10分経過すると、同じ門は3時間利用できなくなる。再稼働後はまた別の場所に繋がるようになる。 前話 次話 Origin regression 投下順 カウントダウン 前話 キャラクター 次話 詐謀偽計 マロロ 英雄の唄 ー序章 introductionー 詐謀偽計 十六夜咲夜 英雄の唄 ー序章 introductionー
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 ライチは棒所持と素手持の2種類の状態があるが、 基本的に牽制の刺し合いでは棒所持、 もしくは棒設置 解放での棒のバックアップがあるときの 素手状態で立ち回りをすることになる。 素手状態は切り返しとリーチに乏しいため、 棒を解放している状態、コンボ時、有利状況密着時の固め崩し時を除き 常時つかっていくには安定性が低い。 【全般】 棒所持は差し込み、待ち、逃げを主体とした能力に富む。 リーチの長い各種牽制、下段以外GPの一通、 バックジャンプ バックダッシュ攻撃など 相手を迎撃する手段が多いので、相手を丁寧に抑えていく。 切り返しの燕返しはめくりも含めた対空でも機能する無敵技。 飛び道具判定であることとフォローができないことを念頭に、切り札にどうぞ。 素手持では、固めや崩しで手数を増やせ、 展開の速い攻めを行えることが増えるのが特徴。 ジャンプキャンセルできる行動の増加、6Aのハイリターン化など 密着状態(有利状況)に特化した戦闘スタイルとなる。 棒発射直後に棒を追っていくことで、遠距離から一気に接近できる。 ただし、リーチの長いコンパクトな使いやすい牽制がないこと、 上述の燕返しが使えないこともあり通常立ち回りや守りに入ると非常に脆い。 清老頭、CA、バースト(OD)を使うことも考慮しよう。 【開幕】 BHJ、BJBDジャンプB、C(非常に事故りづらい) 5B(その場から判定の強い牽制の置き) 6B、微ダ6B(バクステ狩り、長牽制) 2B(下段) 後退しつつ4B待機(様子見兼対空) 一通、一通派生(相手の動きに対応) あたりが候補か。 基本的に迎撃ぎみに始めると無難。 ただし、距離を開けると面倒な一部キャラ相手の場合は、 開幕からは逃げずジリジリと距離を詰めていくことも考える。 【接近方法】 棒を設置、解放してから それを追従して素手状態で追っかけて攻めを行うのが基本。 故に、安全に設置しやすい中~遠距離間に一旦離れるのがベター。 相手が棒ガード中に攻められれば比較的安全に固めと崩しができるし、 万が一こちらが何か喰らうことになっても棒が戻ってくるため安心。 もちろん相手もその流れを潰しに接近してくることがあるが、 ライチ側も一通、4B、燕返し(、設置横四風)などで迎撃できる。 もちろん、後ろに空間があるなら更にBJBD等で逃げるのもいい。 こうした待ちを安定して行えれば、一転して懐に入りにいく等の奇襲も活きる。 相手の動きを見て、読み、冷静に対応していくこと。 【飛びについて】 両JA→自分より上の相手への空対空、JA→空投げによるリジェクトミス狙い 両JB→主力。迎撃主体で置くor逃げつつ置く。横に強い。空対空では攻めにも○ 棒JC→JBと用途が似ているが、発生遅く判定強い。壁付近でCHのリターンが高い 棒JD→主力。斜め下の相手に強い飛び道具。対空ずらしにも。その後に多彩な行動可。 棒J2D→主に崩しで使う。地上の相手を飛び越して使用、ガードされても状況有利 素JC→発生の速い、下方向へ強い攻撃。2A対空させづらい。 【ダメージが取れる飛び方】 率直に言って、ダメージに即結びつく飛び方法が非常に少ない。 空対空から高いダメージを出しづらいのは仕方ないこととして、 地対空状態において、展開の早い空ダから出せる下に厚く強い攻撃が無いためである。 なので単純に上から攻めても落とされて逆にターンを奪われる危険性が高い。 そのため、空中ダッシュで相手を飛び越しつつJBでの撹乱、 対空つぶしのJDで丁寧に抑えていく、 そういった布石としての飛びがまず非常に重要になる。 ただ、横の棒解放からの空ダJC→JB、空ダ深めJCは通りやすい方。 ガードさせてしまえば、固め崩しのチャンス。ヒット時は勿論コンボへ。 【ドライブの使い方】 とりあえず設置して解放したらいいんじゃないかな ただ、設置後に解放できずに固められたりコンボ喰らうのだけは注意 【ゲージの使い方】 ライチのゲージ消費行動には有効な物が多い。 RC、CAはもちろんのこと、CTもライチは強力。 コンボの〆を清老頭にすれば、火力アップの他、 中央からでも相手を大きく離せるという利点がある。 自分にとっての好ましい運用法を見つけよう。 攻め CT→固めと崩しに。自当たり判定が後ろへ。6Dから出すと強力(対策もされやすい) RC→コンボの底上げ、連携の強化。 コンボ例)2A 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 3C 棒1 (空)発 微ディレイ中 棒2 6C 燕返し 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 5B 3C ~(以降は上と同じ) 連携例)ガンダッシュ密着2A(RC) 即微ダ投げ→投げ抜けミス狙い 6D(1)~1段目即RCして固め崩し、2段目直前RC投げ、2段目直後RC固め崩し 素6C(1)~RC2B(下段)、RC6A(やっぱり中段)、RC投げ、RCせずにCT 清老頭→コンボ〆でお手軽火力アップ。状況有利。画面奥までふっとばせる。 緑一色→飛び道具属性の差し込み。少ないが〆の火力アップに。OD時は火力アップに大きく貢献。 国士→縦はコンボ火力アップにわりと重要。横はガード「させられれば」崩しにいける。 AH→立直コンいけて、かつ清老頭するまでにバーストされそうな時に。まあわりとどうでもいい 守り CA→棒被所持でも暗転しない切り返しが行えるのは大きい。低姿勢に当たらないので注意 清老頭→無敵時間が長いので切り返しに、でも発生やや遅。打撃属性の差し込み運用が無難か RC→上記2つの行動を、もしガードされても隙消しできる。ヒット確認しよう。 【距離別立ち回り】 ライチは基本的に中~遠距離での迎撃ぎみの構えが基本のキャラであるが、 崩す時は近距離に踏みこまなければいけないし、 相手がライチ以上の遠距離キャラだった場合は むしろ近距離戦に持ち込んだ方がいい場面もある。 つまりは臨機応変に、自分の望んだ好ましい距離、リズムで戦うことを心がけること。 【遠距離】 基本は棒設置して解放すればいい。解放には微タメも織り交ぜる。 あえて設置せずに棒所持状態で接近し抑えにかかるのも悪くはない。 遠距離が強いキャラ相手では特に、そうした地道なライン上げも有効な時はある。 横解放→本体と一緒に攻めこめる。微タメ解放すれば更に安全。 縦解放→上の逃げを抑える。上から一緒に攻め込むのもよし。 横四風→遠距離では守り、中距離では攻めにも。当たればコンボの多段大範囲の守り。 縦四風→上に同じく。ただ横の方が汎用性は高いか。 なお、超遠距離からでも差し込める技を持つキャラは少なくないので、 遠距離にいるからといって全く画面を見ていないと痛い思いをするので注意。 【中距離】 棒所持時の各牽制が大きく活きる距離。 基本的に地上牽制のリーチが長く、何をやってもイヤがらせできる。 ただし、上からの攻めとリーチの長い下段には気をつける。 上からの攻めは、一通GP派生、一通A差し込み、4B、JA、空中投げ、JA 空中投げ リーチの長い下段は、一通C差し込み、置き2B、置き3C、6D、J2D(スライディング系) などが対応策として該当する。 そのほかにも、別に無理して付き合わなくてもよいので バックステップ(2)、BJジャンプB、BJBD、HJなどで様子見をするのも混ぜるとよい。 ライチ側は大雑把な牽制が多い。だからこそ丁寧なガード様子見や逃げも活かすこと。 【近距離】 状況有利なら、固めをしたり増長した棒設置から素手状態の崩しへ行くとよい。 ただし、ライチ側の固めは直前ガードをしやすく割り込みやすいので、 時には途中で止める、5Bから後ろジャンプで様子を見るなど組み込んだ方がよい。 途中で止めていれば、暗転系無敵技に対して燕返しや清老頭、ジャンプでキャンセルして対応できる。 状況不利なら落ち着いて逃げるかガードする。 燕返ししても良い、が外したら非常にマズいので覚悟を決める。 その後のフルコンボも痛いし、コンボ後も素手状態で守らなければならないので。 あと、暴れの選択肢も結構大事。 崩そうとする意図が見え見えだった場合は2Aや5Bなどで暴れてしまおう。 発生の遅い中段や開いた距離からのダッシュ投げ等におしおきできる。 特に、棒5B暴れがカウンターすれば棒6Cが連続ヒットするので、 5BCH 6C(2~3) 2D設置 5B 3C 棒1 空発 微ディレイ中 棒2 微ダ5B 4B 一通A 前小手 白 発 槍槓 裏周り6C 3C (後小手)解放タメ 上記のような痛いコンボを入れることもできる。 【密着】 一つ上の欄とほとんど同じ。 上に逃げてみるのもいいが、空中投げにはしっかり対応して抜けること。 ちなみに今作なら4Bがあるので、反応できれば空投げ、JA 投げ等にもリスクを負わせやすい。 【画面端での攻防】 特に攻められている時においては、冷静に対応する気持ちを心がけること。 追い込んだ! 棒非所持状態であれば、なんとか読み勝ちダメージを取っていきたい。 6Aを組み込んだガトリングからの崩しの他、ジャンプキャンセルや棒解放で 変則的な動きを取り入れると相手のリズムを崩しやすい。 棒所持状態では、固めの密度が物足りないため早めに棒を手放したい。 固めの5B、5Cからキャンセルで棒を設置するほか、 6D(固め)、4D(中段)などで設置しつつ攻撃できる。 総じて6Dが使いやすいが、2段目を直前ガードされると密着で微不利になりやや危険。 1段目を当てないように出すと直前ガードはされにくいかもしれない。 また、6Dについては上述にあったと思うが1段目からCTを出すと強力。 最低バリガさえさせられれば、棒所持状態での嬉しい間合いで再度固めが始められる。 ただ、棒を手放すということはリスクも増えるということを忘れてはならない。 素手のライチの固めは、棒所持時より密度は高いものの割り込まれる可能性は0ではない。 よって、あえて固めや素手状態に移行せずに、棒5B BJBDで間合いを離す等も悪くない。 相手の無敵技での割り込みへのおしおきや、直前ガードしようとしたリズムを崩せるし、 棒所持状態では、端が絡んだ時には空中の相手に6B差し込めれば大ダメージが狙えたり、 各種一通ABCによる差し込みをプレッシャーにできたりとできることは沢山ある。 立ち回り同様、的を絞られない動きを目指していこう。 追い詰められた! 大変よろしくない状況だが、落ち着いて対応する。 早めに相手のターンを終わらせるために、ガードするだけではなく色々な行動を取捨選択しよう。 いつでも使えるものとして有効なものは、 ①カウンターアサルト②清老頭③(ハイ)ジャンプ④バックステップ⑤暴れ2A、5B⑥4B⑦バースト⑧OD 色々な手段があるので、直前ガードを狙いつつ以上の選択肢を取る。 ①と②はゲージを50所持していなければ使用不可。⑦と⑧はODが溜まっていなければ使用不可。 ①は一見手堅いが、低姿勢牽制に回避される。狙われる可能性があり、偶然避けられることもある。 ②は相手牽制とかち合えば負けはほぼない。ただし発生はやや遅く、ガードされると確反。 ③は牽制重ねには無力だが、相手の固めの隙間があれば一気に脱出できる。脱出後は空ダやJDを。 ④は無敵時間を利用。だが簡単に潰される。2段目まで回避に成功したときはJBでターンを獲得。 ⑤は固めの合間に狙う。この選択肢があることで、③等の選択肢も活きる。だが発生は早くはない。 ⑥は上からの増長した固めに対し、見てから。上からの脱出妨害の空ダ攻撃、投げに対しリターン。 ⑦はかなり安定。喰らってしまうまで我慢するのもいいし、自信がなければすぐ発動させてもいい。 ⑧は無敵時間とその後の各種Dを利用したもので、やや慣れが必要だが強力。 OD時の各種Dはボタンを押した後はライチに何かヒット・またはガードしていても攻撃を行う。 よって、OD硬直終了後に即3(1)D押しすることで、無敵時間を利用しつつ反撃を狙える。 相手が何か固めを行なっている場合、Dが後手で当たりライチ側の攻めのターンに切り替わる。 と、万能そうに見えるがロックする技や投げ系に弱い。通常投げ抜けは意識すること。 OD後に上記の各種行動のどれかを組み込むことも考えるとよいだろう。 以上のように、挙げてみると意外と多くの行動がある。 これに、直前ガードも意識できると大分違う。 直前ガードでは固めに隙間を作ることもできるようになるので、上記の選択肢がなお活きる。 素手状態でも諦めずに冷静に対応していこう。 なお、棒を持っている場合には以上に加え、無敵時間があり信頼性の高い⑨燕返し が加わる。 わりとこれがライチ側の本命に近いが、相手もそれを注意しガードや対応技を重ねることが多い。 燕返しは確かに強いが、外した際にフォローがないので4000を超えるコンボを喰らう危険があり、 なおかつ素手状態で一度守りのターンに甘んじなければならないという多大なリスクを背負う。 つい頼りたくなる気持ちはわかるが、燕返しを使わないことで他の選択肢も通しやすくなるので、 あえて使わずに取っておく我慢強さも忘れず守りに臨んでほしい。 まぁめんどくさくなったらぶっぱなしていいよ 状況別 迎撃の立ち回りが強く安定性があるので、それに準じた動きが基本になるだろう。 ただし総じて言えることだが、様子見やガードする選択肢もあることを忘れずに。 【空対空】 やや距離が離れているなら相手に合わせ置きJBや棒JC(JBより発生遅く判定強)が安定、 密着ぎみならばガードのほか発生の早いJA、空中投げが選択肢になるか。 迎撃ぎみの姿勢を多くとると、咄嗟の空ダJBや空中投げ、JA 空投げも通り易くなるだろう。 J攻撃のヒット確認ができるなら、素手状態の場合は適当につなげ空発中で〆るのが安定。 棒状態の場合には、JDで〆られる場合は強制ダウンのため一番無難だろう。 ほかにも棒JAと棒JCで〆ると相手が空中で上のまま自分が先に着地することになるので、 空対空JAや地対空のほか、ダッシュめくり、ダッシュで通り過ぎ遠距離で棒設置などできるだろう。 JAはガードさせることができれば連打で固められ、地上近くであれば着地し地上攻撃を行える。 一通や5A、5B、4Bのほか、相手に高度があるならダッシュめくり5B等を狙うのも面白い。 斜め下~下から来る相手には素手JCか棒JDを合わせたいが、 素手JCは判定と特に持続に不安があり、棒JDはタメがあるので発生が若干遅い。 無理はせずに投げ抜けを意識したガードを行うことが無難かもしれない。 特に棒JDについてはその汎用性と以降の行動選択の多さから多用しがちのため、 相手もそれを狙った空中投げなどで捕まえようとしてくることがある。注意すること。 なお、JBヒット時、ODを組み込むことでまとまったダメージを与えられるので覚えておこう。 例)JB JB OD発動 空発 3(1)D 空中 3(1)D 着地6C(位置交代することが多いので注意) 3(1)D ~ 【地対空】 一通(GP)→相手の攻撃を受け止め。ガードや着地前提の飛びの場合、即解除しないと危険、守勢に。 一通解除→フェイント。ここからの様子見やJAや空中投げ、JA 空投げも選択肢に入れる。 一通A→GP派生と、4B範囲外くらいの斜め上範囲への差し込み。読みや確認から当たれば3000。 一通C→相手のJ攻撃を深めにGPで止めた際に。補足だが、一通はめくり気味の攻撃にも対応する。 棒4B →真上ぎみの強判定対空。めくりにも若干対応。ヒット状態関わらずコンボ確定。 素4B →棒所持よりやや発生早く受け身可能時間が短い。CTやJAJAJCJBループコン等へ。 5A →判定が高い所にあるので、深めに当てようとしたJ攻撃などを落とせる。過信しないこと。 2A →当たり判定が下に小さく、高めに当てようとしたJ攻撃をすかしつつヒット。過信しない。 棒2C →空ダなど斜め上に対する置き対空として。判定にクセがある。無理して使わなくてよい 燕返し→一つの選択肢として。かち合えば負けはほぼ無い。めくりに若干対応。 四風 →発動できれば縦横どちらも信頼性が高い。当てればコンボかこちらのターンへ。 棒解放(縦)→2Dで姿勢を低くして。発動できれば以下略。ヒット・カウンター確認を絶対行う事。 以上が主な選択肢か。 一通と4Bのプレッシャーが強いため、相手も警戒しガード、 投げ抜け意識をし飛び込みを行うことが少なくない。 それに対応する選択肢として、各種空中行動のほか地上ダッシュくぐり抜け等も行うとよいだろう。 棒解放でカウンターした際には、受け身不能のため 痛いコンボを入れることが可能なのでチャンスを逃さないように。 1段目にカウンターした際は、JB (JB) JCを棒(2)との距離によって微ディレイしつつ行い、 その後棒(2) 棒所持 5B 4Bなどで拾う。 1段目カウンター後すぐ2段目ヒット、及び2段目にカウンターした際には 急いで移動し(棒)5B~と拾いにいこう。 【空対地】 【飛びについて】~【ダメージが取れる飛び方】の欄を参考に。 ライチの空対地事情はお世辞にも芳しいとは言えないので、 布石を敷き隙を見て飛び込むことが基本になる。 相手の対応が読めた際には、相手の隙の大きい地対空に対しOD発動という選択肢もある。 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り各職の立ち回り及び、全体行動 (あくまで俺の意見のため改善の余地あり。) 注意 現在、HP表示バーは34k以上のHP表示ができないそうです。 つまりHPが90kあるとしたら、内56kのHPが減るまで、他のプレイヤーには満タン状態が表示され続けます。 これによりHPバーが減りだしてから回復をかけても遅い場合がありますので気をつけてください。 全体的な動き 基本的に団体行動です。 足の速い人は、足の遅い人に合わせて動く。 先頭から順に (進行方向)←前衛 プリ 後衛 (狩と変わらないかも) 前衛の中でもさらに アタッカーは前衛のなかで最後尾 後衛なら 最後尾はスナイパ・・・など 敵を倒す倒さないの判断は、前衛にゆだねる 倒すなら全員で倒す。 倒さないなら、QMやアンクルなど置いて威嚇 (まあ手を出してこなければスルーで) つづく
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SROお役立ち情報 シルクロードオンライン関連の役立つツールやサイト、情報などをまとめる用&備忘録のページです。 どんどん記載お願いします!! 便利ツール ステータスシミュレーション、必要スキルポイントの計算 Silkroad Online (Sro) - MMOSite 英語版“MMO-Station”?ステータスシミュレーション、必要スキルポイントの計算などなど、できるもようです。英語ですが・・・(^^;) 必要スキルポイントの計算:中華キャラ用のページ 必要スキルポイントの計算:EUキャラ用のページ ステータスシミュレーション 入力がめんどくさい感じがしますが、現在のレベルや取得済みのマスタリー&スキルを入力し、目標のレベル&スキルを入力して、画面右側の“Calculate”ボタンを押すと必要な経験値、スキルポイントがでてきます! 英語が苦手な人はブラウザの翻訳機能をつかってみたら、ノリで内容わかるかも!! このページを編集(メンバーのみ)
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存命時よりこんにちまで多くの人々から誤解されているが、正しくは「きのやま・さを」が本来の姓・名である。 通称「ホビットのノルド」。 きのやまは、自らが編み出した洗脳受容教育学を河守博士に言葉の遊びと愚弄され、数ヶ月もの間 床に臥せったままだったと伝えられる 生涯 小鳥亡き後、ホロゾンタを引継ぎ、幕末から昭和初期にかけての約80年間、大魔道師として教団の手綱を握った。江戸後期、幕軍として宇都宮城の戦い、上野戦争、会津戦争、函館戦争などに参加し、全て敗走したが、奇跡的に無傷で生き延びる。その神業にも近い生命維持力が、口伝に民衆に広がり、信仰に近い存在となる。その力を頼りに、当時小鳥の死によって崩壊の危機にあったホロゾンタが、首班小鳥斬首の恨みをかなぐり捨てて、首班となることを願い出たのだった。当時、『秘湯』の号で、俳諧師としての道を選ぼうとしていたさをは、数分迷った末、首を縦に振ったという。その奇跡的生命維持力は首班となってからもいかんなく発揮され、大逆事件で逮捕され拷問を開始される直前、拷問担当者が次々と心臓発作を起すという怪奇現象に見舞われ、拷問は無期延期となった。また、逮捕状に判を押した裁判官までが、脳梗塞で倒れるという事態に至り、さをは無罪放免となった。無罪放免となった日を、ホロゾンタでは『チィーレ・チィーレ」(支配からの乖離・飛べ 天井まで、の意)として、記念日に制定されている。 大正デモクラシー下、様々な振興宗教が立つ中、ホロゾンタも他の教団同様、迫害にさらされる。無用な対立を嫌い、さをは教団を解散したように見せかけ、秘密結社として再生する。政府に対して、傀儡教団として立ち上げたのが『近江真理教』であり、そこから森濃という大発明家が後世生まれるとは、流石のさをもまさか予知できなかった。本来の彼の願いであった、俳諧師として生きることは、俳諧師という仕事が消滅したため果たせなかった。しかし、明星派の浪漫主義俳人であった与謝野鉄幹が、まさを自身であるという説がある。ここ数年、パソコンを用いた緻密なデータベース解析により、余りの一致点の多さから、一部の教科書ではその説を取り上げている。 昭和に入り、強い生命維持力を誇ったさをも、寄る年波には勝てなかった。次第に弱っていくとともに、頑固な部分のみが突出し、ホロゾンタをミスリードすることも増えた。九州ホロゾンタのたわいもないミスにこだわり、九州ホロゾンタ末端全員を下関に集め、入水させるという粛清は、キムジョンウンの迫撃砲処刑に勝るとも劣らない残虐なものだったと言う。それはあたかもレミングの集団自殺にも似たものであったと、ホロゾンタの定点観測をひそかに続けていた河守博士は語った。潮の満ち引きによって、ホロゾンタ末端3000人の遺体は、数週間海上の移動を繰り返したという。 引退を周囲から示唆された時、さをは病床にあった。幹部数名から、声明文が読み上げられた時、さをのまなこは大きく見開き、しばらくして一筋の涙が流れた。その瞬間、彼の生命維持力は0となって、自然死であるかのような自殺を遂げる。享年、100歳。 墓所 京都黒谷金戒光明寺(京都守護職本陣跡) そこには、ひっそりと人目を忍ぶかのように「會津藩殉難者墓地」の石碑が建つ。敷地面積約三百坪の墓地内には、多数の墓が並んでおり、文久二年から慶応三年までの五年間で亡くなった約二百三十七人と、鳥羽伏見の戦いの戦死者百十五人の墓がある。また、ここには武士以外にも、使役で仕えたと思われる苗字の無い者、婦人等々、縁者も同様に祀られているという。その内、禁門の変(蛤御門の変)の戦死者は、一段積み上げられた台上、三ヶ所に分けられて二十二人が祀られている。尚、会津松平家が神道であった関係で約七割程の人々が神霊として葬られている。 きのやまさをの墓地は、大正期後半に建立されている。五十段ににも及ぶピラミッド型に組まれ、黄金の装飾をされた墓地は、ひときわ目を引く威風堂々を形にしたものである。生前、彼が錯乱状態にある時に自身で建てたものだと言われる。現在も、春と秋の彼岸の日に、どこからともなく日本語を解さない苦力がやってきて、金箔を塗り直していくという。そのため、さをの墓所は常に光り輝いているのだ。「のだ」と言われてもなぁ。 逸話 辞世は「敷島の 大和男の行く道は 紅き着物か 白き着物か」であった。 元ヴォイテム・レリク要員であった安藤昇は、復員後20年ちかい年月が経って俳優・歌手に転向とした当初、在りし日のきのやまが夢枕に立ち、この辞世を詠った後、静かな微笑を浮かべて去っていったと、当時を述懐している。 転向後、思うように仕事が軌道に乗らず、気持ちを腐らせていた安藤は、この夢のお告げに奮励触発され、ようやく迷いを断ち切ることができたという。 また、この時の心情を永劫に記憶しておくために「男が死んで行く時に」のレコーディングに臨んだと、居住まいを正して語ったという。 「新京極で2011年10月に偶然発見されたノート」 新京極で細々と営業を続けていた古書店『京市屋書店』が、長引く不況の余波で店じまいを余儀なくされた。老夫婦が守り続けてきた多くの書物が、初めて日の目を見ることとなる。それは、徒然草のほぼ完品に近い写本であったり、源氏物語絵巻の欠本であったりした。その中に、ホロゾンタ研究の第一人者とも言える河守博士の未発表ノートがあった。 「ホロゾンタを知れば知るほど、謎は深まるばかりだ。私はもう疲れた。ホロゾンタは、雑賀孫市や式守三太夫のように、その地位に与えられる名前ではないかと仮定したことは、一応の研究の成果である。しかし、ホロゾンタは、平安期の天皇のように御輿に過ぎず、それを利用しようとする者達の傀儡でしかない。何も利用価値のない者を御輿に担ぐ教徒達の真意が、どうしても理解出来ない。むしろ、担ぐことによって生命を奪われる例がほとんどなのに。ホロゾンタを幕末から昭和初期まで支えたきのやまさをなど、真理を愚弄し、言葉遊びにのみ興じる狂犬にしか私には思えない。きのやまさをの魅力は、彼が持つ鉄の爪に集約される。その材質も製造方法も全て不明であるが、人間を何人切り裂いても決して衰えぬ切れ味は、現代科学を持ってしても解明不明である。彼はどこでそれを手に入れたのか。危険な武器をこよなく愛するきのやまさを。そんな人間を、なぜ、八十年も代表に据えたのか。それで何故瓦解しない?何がホロゾンタをまとめている?そもそも、ホロゾンタとは何なのだ?」 河守博士は、かなり混乱していた様子で、ノートの文字は踊っているかのようで、後半はほとんど読み取れない状態だった。 鉄の爪が、X-MENに登場するウルヴァリンの鉄の爪をモデルにしたことは明らかであり、破壊力は本家のアダマンチウム以上であったことは明白である。 しかし、悲しいかな、河守博士の想像力の限界はそこにあった。惜しい所までたどり着きながら、あと一歩の前進が出来なかったのである。その前進とは、ウルヴァリンその人こそが、きのやまさを自身であるという事実である。きのやまさをは、何らかの方法で、時間軸を自由に操る術を身につけていたのであった。時間軸の魔術から解き放たれた時、人は真の自由を知る。異常とも思えることを普遍化する作業こそ、歴史研究である。河守博士は、自身の常識の殻を打ち破れなかったのである。 ちなみに、ウルヴァリンが、日本の忍者をモデルにしている事は余り知られていないが、事実である。黄色い服装は、イエロー=日本人の象徴である。 在りし日の河守博士 観光地で今も目にする土産である「観光地の名称を染め抜いた提灯」や「将棋の駒形の通行手形」は、さをの発案である。その収入は、ホロゾンタの経済的危機を救った。 さをの癖は、落書きであった。機密文書の空白部分に、それは多く残されている。そのほとんどは、拳闘をする人物画である。 さをにとって、西欧から伝わった自転車は、現実から自らを一時的にせよ素早く遠ざけてくれるものとして、唯一無二の存在であったという。 青年期後半を動乱の京都で過ごした彼は、様々な事件と遭遇した。その一つが、足利尊氏木像梟首事件である。斬られた首を見て、彼の魂はその非道な行為に対し怒りに打ち震えたと言う。当然彼の気持ちは、佐幕派に固まっていく。 京に出来た最初の牛鍋屋『山重』にて、糊口を凌ぐため短い期間ではあるが働いていたことがあった。そこで、落ちた肉を洗って客に出すという非道を店主に強いられた。その店主が倒幕派だったことが、まさをの佐幕の気持ちをさらに強くした。 さをが、故郷に残した幼馴染の女性が、久魅である。その彼女が、吉原遊郭に売られていることを伝え聞くやいなや、取るものも手につかず、吉原に向かいその真相を確かめると、果たして、それは事実であった。しかも、すでに自害を遂げていたのである。それを聞いたさをは、置屋店主(小嶋屋五郎)を一刀両断にし、失踪した。 彼にとって、洗髪は禊ぎと同様の意味を持つ行為であり、その姿は鬼気迫るものであったという。 深夜、小腹が減って居酒屋に立ち寄り握らせたおむすびを、橋のたもとから転がり落としたことがある。 知り合いの浪士から、最新式の西洋拳銃(レーザーディスクとも言う)を借りたまま、頂戴したのは愛嬌である。その浪士は、後年、謎の死を遂げた。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 時代の徒花 レーザーディスク 松下科学館所蔵 半ば諦めていた論文の完成を、牛魔王を中心とした浪士達による強引とも表現しうる援助によって遂げることが出来たさをは、それまで否定していた何かを思い知ることになった。しかし、それは彼の理論武装をより強固にしただけだ、と語る識者もいる。 仏像に対し異常に興味を抱いていた彼は、市中の仏像研究場に足繁く通うようになった。しかし、そこに同席した女性剣士に、ふざけて抜刀した刀を巻き取られてしまうと言う失態を演じ、足が遠のいたという。明治期に『滑稽新聞』などの風刺で有名な宮武骸骨の縁者が、さをの抜刀を巻き取った張本人である。 川本による130イニング無失点記録を、さをが操るかたひらの一発で打ち砕いたのは、さすがは東国武士と言うべきであろう。 当時都で流行し始めていた「唐揚げ」であるが、とりわけ彼はそれを好み、必ず大を注文したと言う。 俳諧師を目指した彼の言語センスは突出しており、自らの寝床の臭いを「寝臭い」、余りの睡眠の長さで精神が退廃することを「寝腐る」等と新語を多く開発した。 当時対立していた、記憶媒体書の形式は、『武威英知重数』と『辺恵蛇』であった。主流になりつつあった『武威英知重数』を見限り、より鮮明に後代に残し得るとされた『辺恵蛇』方式をさをは選択するが、十年後、不毛とも言える移し替え作業が待っていた。 『三国志』や『信長の野望』と言う戦術書によって帝王学を学ぼうと日夜励んでいた若き日のさをであるが、八時間分の記録が部屋を訪れた浪士どもによって無にされてしまった時は、人格完成者の彼でさえ怒りを押さえるのに必死の形相だったと小鳥は語った。 函館新政府が明治政府に破れた日、彼はひそかに京に戻り、刀鍛冶になる覚悟を決めていた。主義主張を捨て、市井の一民衆として生きようと思ったからである。しかし、刀鍛冶を訪れた日、たまたまその日が定休日だったため、就職の夢かなわず、彼の決意はあらぬ方向へと転換していく。 彼の部屋に置いてあった鉄の爪を誤って踏むという愚行を小鳥は犯している。その鋭い刃が小鳥の足裏を貫いた様子は、足の甲に突如現れた和歌山の橋杭岩の様だったと、その場にいた皇尊皇は思った。 彼のねぐらの水は、何故か赤い色をしていた。一説によると、そこで多くの浪士が斬り殺された祟りであるという。 『武多』は、彼の困窮していた生活に差す一筋の光明だった。その西洋料理屋は、一定時間を過ぎると半値で商品を放出するという販売スタイルで、威勢は良いが金のない浪士達を陰で支えていた。しかし、その噂を聞いた「お兄さん」と呼ばれる長崎脱藩浪士が、その店で「早く、安くならんっちゃか?」と実も蓋もないことを口走り、その言を聞き気分を害した店主はそのスタイルを翌日から取りやめたという。 一度奈良を訪れたさをは、神鹿を撲殺しようと試みたが、軽くあしらわれた。 困窮する生活の中で、彼が肉体を維持しえたのは、亜米利加の飲み物「ふあんた」からの栄養摂取のおかげであったらしい。安価で日常生活に必要な十分な栄養素を含むその飲み物は、現在「ファンタ」と呼ばれ、摂取カロリーが高いと言うことで、目の敵にされている。何とも皮肉なことだ。 きのやまさを 外伝 京滞在中の若き日のさをを狙って、どういう経緯か一人の刺客が抜刀し鬼のような形相で部屋に踏み込んだことがあった。しかし、さをはその時たまたま皇尊皇と詩吟教室に出かけており、留守であった。刺客は一旦抜刀した刀をそうやすやすと降ろ事も出来ず、返す刀でふすまにその時の気持ちを刻んで帰っていったと言う。 当時の岡っ引きの伝。 「俺は、貴様が春画を買うために仕送りしているわけではない。おやじ」と怒りを漲らせた筆跡で刻まれてました。それは黒雲を従えて天に昇る龍のごとき荒々しさどした。意味はよう分からなんだけど、とにかく背筋が凍るような迫力がありましたわ。 踏み込んだ人物が、さをの父親であったかどうかは定かではないが、さをが定期的に故郷と連絡を取っていたらしい、とは堀滝子の弁である。 堀滝子肖像画 高台寺美術館所蔵 その後、皇尊皇と共に帰宅したさをは、ふすまの文字を見て、何故か腹を抱えて笑ったと伝えられる。幕末特有の気風であろう。 さをの部屋に飾られていたと伝わる天狗の面 京都美術館所蔵 京都滞在中のさをのもっぱらの癖は、深夜に町を徘徊することであった。尊皇攘夷派の暗殺者に命を狙われていると知りつつも、その習慣は改まらなかったと言う。特に、徘徊中に立ち寄るしなそば屋『横綱』は彼のお気に入りで、丁稚がつゆの中に親指をどっぷりと入れ込んで運んできた熱々をすすることにエクスタシーを感じ、射精することさえあったという。また、徘徊中に気勢を上げ、看板などを殴りつけることしばしで、それは誰もとめることが出来なかったとのことである。余りに遠くまで徘徊してしまい、途方に暮れること数十回。夜が明けるのを辻の片隅でじっと待つきのやまの姿が、口さがない京町雀の噂にあがることは当然であった。以下、京町雀の歌ったきのやまを揶揄する歌。 『きのや 恋しや ほーれほい そんなに 帰りたきゃ ほーいほい 寝転んでたら 鬼が来る ここは二条じゃ どこまで歩く 歩き疲れた 帷子ノ辻』 戦国時代の研究に没頭する余り、幕末ではありえない「いなご」の恐怖におののき、いんにょうえがふざけて「殿、イナゴでござる」と言った時、失神したと言う。それは「疫病でござる」も同様であった。 さをの俳句で現存するものは数十万を超える。地名を巧みにあやつるその技法は、今日も継承者が出ていない。 瓜買いが 瓜売らずして 宇都宮 柿食えば 鐘が鳴るなり 淀川 痩せ蛙 負けるな紅茶 カシミール 鶏頭の 十四五本も 桃山御陵前 五月雨を 集めて早し ドニエプル 静かさや 岩に染み入る 岩手県 のど赤き つばくらめ二つ 津 きのやまさを誕生秘話 きのやまさをを名乗り始めたのは、上京した後である。幕軍として転戦していた時代は『奈美』と名乗っていたらしい。『奈美』と書いて(さんじょうともみ)と読む。伸一君という同士が戦死して、その名を捨てたという。 かつて、「きのやまさを」はどこで区切るか、どのような漢字を当てるかについて研究者の間で熾烈な議論が繰り広げられたが、冒頭に書いたように「きのやま さを」が定説である。 しかし、中原中也を例にとって説明すれば、現在「なかはらちゅうや」と呼称するのが常道であるが、『ランボウ詩集』の中に「N・NAKAHARA」の自署が残っている。よって、本来は「なかはらなかや」と読むべきであると言えよう。しかし、実際の運用がそうではないところから、きのやまさをについても、長年親しまれてきた「きのや まさを」が正しいとする説を私も取りたい。 ある暮れ方のことである。当時、奈美(さんじょうと・もみ)と名乗っていたさをは、函館において、いよいよ終焉のときを迎えようとしていた。隊長である土方歳三が戦死し、部隊としての戦闘行動が取れなくなり、遊撃隊として奮戦したものの、しょせん多勢に無勢。。彼自身疲れ果て、路上に倒れ伏している時に、新政府軍大尉「カール・大弾・ロジャース」によって所属と名前を問われた。その時に口をついて出たアメリカンジョークが「まい ねいむ いず きのやまさを」だったと言う。なお、「きのやまさを」にどのような英単語が当てはまるかは、現在も不明である。 大胆不敵を比喩でなく具現化したような「きのやま」であったが、ただ一人苦手とする人物がいたようだ。その名は、堀タキコ。言わずと知れた、幕末に咲いた経済学の権威であり、時代に散ったあだ花である。マルクス・エンゲルスによる『資本論』を上回る経済論理を構築していながら、その存在が知られたのはすでに『資本論』が世に出たずっと後であった。 戒名は「綿森院銭金必取大姉」。 さをと皇尊皇に関する研究論文『稀有なペテン師ども』が、平成24年11月11日付、インターネット上で流布された。作者不詳のこの論文は、きのやまさを研究に新たな視点から、今までにない切り口で踏み込んでいる。著者は、市井の研究者にしてはあり得ない参考文献・資料の量から、いずれかの研究機関(国内に限定しない)に所属する人物もしくは研究グループだと推察される。 その論文で、上京するまでは寡黙であったさをが、皇尊皇と出会ってから異常な饒舌となる謎に迫っている。ケージで飼われているげっ歯類が回転車内を生涯全力疾走し続ける徒労のごとく、皇尊皇の口車に乗せられていたのが真相であるとの結論に至っている。無論、口車に乗せられていることをさをは自覚しており、自分の意思で走り続けていたと見るのが正しい。また、皇尊皇も自らをその口車に乗せてともに走り続けるという、荒唐無稽を具現化したかのような行動を取っている。二人を同じ車に乗せたのは「ペテン」であると、その論文では喝破しており、ペテンを異常に愛する二人にとって、悪の相乗効果・嘘の核分裂とも形容できる禁断の出会いであったと結論付けている。 ペテンと一言で言えども、その中身や質は全く異質なものである。嘘も方便・嘘から出た真・嘘つきは泥棒の始まり・ 嘘も追従も世渡り・ 嘘も誠も話の手管・ 嘘をつかねば仏になれぬなど、嘘をモチーフとした言葉は多々ある。こよなくペテンを愛した二人にとって、嘘は生活の一部を超え、肉体の一部であった。彼らの高尚な嘘は、もはやアカデミックと表現せざるを得ないほど、ギミックに満ちながらも文学的であったという。ここで断じておかねばならないのは、鯛谷が生前五万回は投げかけたという「ぶっとばすぞ!」の言葉が一度も実現化しなかったというのは、嘘ではないということ。嘘とは、ある目的意識や展望を持った上で用意周到に練られた修辞であり、口癖とは違う。それを意識していた二人は、ペテン師と呼ばれることを渇望していた。また、一時期、ペテンで糊口をしのいでいたとも伝え聞くとかや。合掌。 「おもしろき こともなき世を おもしろく」を辞世の句として詠んだバッドニュース・アレンが、さをの私生活を記録した書物「THANKS GOD ITS THEM INSTEAD OF YOU」(日本語訳 「彼らがお前でなかったことを神に感謝しろ」)によれば、さをにとって大切なものは戦いの中で大きく変貌をとげ、後に植木等に伝承されるスーダラ主義(=無常観)に逢着したという。 大の虫嫌いであったさをは、海外分教所では同志として功績を称えられているファーブルについて、それを日本国内で信者に伝えることを禁じたという。ヒトラーの「わが闘争」の日本語訳が、日本人にとって都合の悪い部分を削除されていたのと酷似している逸話である。さをにとって、日本で昆虫記がこれほどまでにもてはやされることは心外なことであった。さをのカニ嫌いの理由は、漢字で書くと「蟹」であったからだと言う。 かのカフカの『変身』は、主人公のグレゴール・ザムサが目が覚めると芋虫になっている(甲虫の説もあり)変身譚であるが、それを原書で読んださをは、気絶を数度繰り返したと言う。彼の虫嫌いを裏打ちする逸話である。 皇尊皇と料亭に出かけた折、海老料理を食べるさをに、皇は「海老は虫よ」と言い放った。さをは激しく嘔吐し、それ以来海老を遠ざけたと言う。 皇の発言の意図は不明である。 戊辰戦争時、起死回生をはかるため、フォッサマグナに数本のくさびを打ち込み爆破し日本を分断するという案を上層部に上奏するが、榎本武揚はそれを聞いて「イッツ ジョーク」とうなり、捨て置いたとのことだ。 彼は愛馬として、サラブレッドよりもポニーを好んだ。特に、鈴鹿生まれの黄色い毛並みを好んだという。愛馬の名は歴代「美威賭」が引き継がれ、彼にこよなく愛されたという。ただ、彼の最終目標は、海外馬の戦闘馬の純血種「ゑ洲婦浬」であったとも伝え聞くところではある。 猫好きで有名な彼である。教団幹部となった彼は、椅子に腰掛け膝の上に猫を抱きその頭をなでながら、部下の頭を踏みつけて厳しく叱責したという。部下を踏みつけながら発せられる、猫に同意を求める「なぁ、サスケちゃん。なんで、こんな失敗するかなぁ?」という猫なで声は、それを聞いた者を震え上がらせたという。 ポーランドで、彼の子孫と名乗るポーランド人が名乗り出たが、売名行為であることは間違いないだろう。 きのやま双子説を風説として流布させていた張本人は、小鳥であると、皇尊皇が語っている。 幼少期のきのやまが狂気を演じていたというのは有名な話である。齢七つにして発心集に感銘したきのやまは、隅田川の渡し守として九歳まで身を隠し通したという。一旦は実家に連れ戻され、両親の監視下に置かれたが隙を見て脱走。大和国は多武峰、談山神社に身を寄せる。寺の下僕として、精神薄弱を装いながら、糊口を濡らすのみの状態で庭掃除を主な生業として働き続けた。しかし、その卓越なる才能は隠し果せるものではなく、徐々にその徳の高さを周囲に知られるようになり、最終的にはたった三年で僧都にまで上り詰めてしまう。しかし、そんな処遇は決して彼を喜ばせるものではなく、早朝に朝日に向かって自慰を繰り返したり、男根をプロペラのごとく猛烈に回転させレシプロ機の様に離陸を試みたりと、狂気を演じる態度は年々エスカレートしていく一方だったと、談山神社絵巻にはそれを描写した絵と共に記録されている。その記録によれば、彼が離陸に成功したことが明らかであり、ライト兄弟が人力飛行を遂げる1903年を遡ること五十数年、まさに自らの身一つをもって天高く空を舞っていたというのは、痛快な事実である。近隣の高市村や三輪方面では、「晴れた日には談山神社から天狗が降りてくる」と人々を驚愕させ、聞き慣れぬ高周波の音に恐れおののいたとのことである。その音が近づいてくると、人々はわれ先と屋内に身を隠し、その騒ぎに巻き込まれ不遇の死を遂げた人が十指では足りぬということである。 以上の逸話の映画化を図った宮崎駿であったが、男根をプロペラにする描写に三年以上の時間をかけて制作している途中に頓挫。やむなく「風立ちぬ」へと大きく軌道修正して発表したのは、公然の秘密である。その折作られた幻のアニメーションは、何物かによって盗み出された後、アメリカで地下オークションにかけられ、250億円で落札されたとの事である。
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女性に役立ちそうなものを 紹介していきたいと思います^^ 只今準備中m(_ _)m
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悪魔軍総本部研究所第2話旅立ち(前編) 天使軍基地におくられたゼロ達 ピーピーピーピー ガチャ ドクター・デル「きこえるか?デルゼロ」 デルゼロ「はい」 ドクター・デル「よしこれからミッションのことを話す」 ドクター・デル「ミッションは天使軍の移動法と大量生産のわけだわかったな?」 デルゼロ「はい」 ドクター・デル「あとおまえはミッション行動中コードネーム「ゼロ」だ」 デルゼロ「はい」 ガチャ 天使軍護衛兵「おい!おまえ知らない顔だな?新人か?」 ゼロ「はい新人のゼロと申します」 天使軍護衛兵「ほぅそうかまぁいいいれてやれ」 ゼロ「ありがとうございます」 ヘレック「ん?おまえが新人か?」 ヘレック「うわさにはきいていたがまぁまぁな装備じゃないか」 ゼロ「そうですか?」 ヘレック「よし俺がひとつテストしてやろうついてきな」 ゼロ「ここは?」 ヘレック「練習所だよ」 ゼロ「いまからなにをするんですか?」 ヘレック「よーくみてないまからおまえもおなじことするんだ」 ゼロ「はい」 うぃーんがしゃんと音とともに的が動き出した ドン ドン ドン 玉はすべて的にあたっている ヘレック「まったく楽だなぁこれは」 ヘレック「さぁやってみな」 第Ⅱ話 完 -第Ⅲ話 旅立ち(後編)
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お役立ちリンク お役立ちリンクと銘打った備忘録。 Minecraft(Java) エラーログ解読 しばしば出くわすMinecraftクラッシュエラーログの解読 MODを導入失敗するとよく会うエラーちゃんたちの素性。 Minecraft 1.6.x関連 新ランチャの基本的な使い方 Profileの編集や管理、バージョン変更など。 1.6.2 Forge~MOD導入 Minecraft公式の大幅な仕様変更に対応するMOD導入方法と、MagicLauncherのススメ。 Minecraft サーバーホスト関連 MC Port Central関連 MC Port Central Wiki - 導入手順やRecommended Versionの仕様など。 MCPC-plus Builds - Dev Builds一覧。★マークはRecommeded。 MC Port Central Forum - 開発状況他。 サーバマシンアレコレ マシンスペックのアレコレとUbuntu・RAMDISKのススメ サーバ運営支援Wiki - 情報量は少ないが、実践的内容有り。 Minecraftサーバー運用メモ - 情報量は少ないが、実践的内容有り。